Sobre Magias e Mecânicas

bannermagicka copy

O último RPG por turnos que tive paciência de jogar nos últimos dias foi o Final Fantasy 6. Depois dele, batalhas onde você deve esperar uma barra de tempo carregar, para então ditar algumas ações e ficar pacientemente esperando sua vez novamente, não me atraem mais, mesmo com toda a estratégia que esta formula traz, eu ainda me sinto profundamente entediado com esse tipo de mecânica. Provavelmente por isso tenho me virado para os jogos de RPG ‘Ocidentais’, onde normalmente a ação corre em tempo real e a história tende a não ser tão linear ( há exceções, claro).

Apesar disso, dos RPG’s de origem japonesa conquistaram espaço de honra em minha galeria de favoritos, devido a sua jogabilidade diferenciada. Estou falando dos games Shining Soul I e II para Game Boy Advance:

A  jogabilidade dos jogos  Shning Soul I&II é muito simples, mas nem por isso menos geniais: com os botões R e L é possível navegar entre três ‘slots’, onde devem ser colocados magias, armas e itens de cura, o botão A utiliza os itens dispostos nos ‘slots’ R  da mesma forma que o botão B utiliza os recursos alocados no menu do botão L. Simples fácil e funcional. A dinamicidade desta mecânica torna o jogo muito fluido, alguns elementos conhecidos dos jogos orientais bem como os gráficos com aparência de Mangá garante uma identidade a série de jogos, que nos dias atuais, infelizmente não possuem mais o mesmo glamour.

Ainda sobre mecânica, graças a uma ótima promoção do Steam, pude adquirir o excelente Magicka:

Toda a história de jogo, é uma grande ode a cultura nerd/Rpegista, praticamente cada diálogo do jogo possui alguma piada, que provavelmente só aqueles com algum conhecimento da cultura “gamer” vão sacar. Porém a história divertida não é o grande trunfo deste título, o que realmente é atrativo é sua jogabilidade diferenciada e de certa forma inovatória.

Em Magicka existe seis elementos, correspondendo a seis teclas do teclado, é necessário combinar estes elementos para criar seus feitiços e ataques. Por exemplo, ao combinar Terra e Fogo, cria-se uma bola de fogo explosiva. Defesa e gelo criará estalagmites que causarão algum dano nos inimigos ao redor. Uma série de outras pequenas regras ( como se molhar para terminar danos contínuos por fogo, ou mesmo molhar o inimigo para que magias do tipo elétrico causem mais dano) tornam a curva de aprendizagem deste jogo bem agressiva, já que o tutorial vai ensinar a você somente as regras básicas, cabe aos jogadores descobrirem novas combinações através da experimentação.

Por falar em jogadores, o jogo é todo voltado para o multiplayer, é perfeitamente possível jogar sozinho, porém muito das experiencias que o jogo pode oferecer, depende das partidas cooperativas entre até quatro jogadores,  já que grande parte da diversão, consiste em misturar feitiços diferentes, e observar os mais variados resultados. É engraçado observar que Magicka, com todo seu jeito de “Diablo” difere em muito dos outros jogos do gênero, por não apresentar a constante busca por novos e melhores itens (os únicos itens que podem ser trocados, são o cajado e a arma de cada mago), ou mesmo os famigerados níveis de classe que “destravam” novas Habilidades.

Por não haver essa métrica, o jogo deposita a responsabilidade de evoluir o personagem diretamente sobre os ombros de quem joga, já que os desafios de cada estágio irão exigir cada vez mais agilidade e versatilidade na hora de compor os ataques e defesas. Todo este caráter experimental, acaba por vezes sendo frustrante, pois é muito comum morrer várias vezes, vitima do próprio feitiço, quando ainda não se sabe muito bem qual o resultado de uma nova mistura de elementos.

Apesar deste pequeno “ponto fraco”, Magicka é extremamente viciante e cativante, sendo uma ótima pedida para jogar com os amigos em uma tarde entediante de domingo!

Fazer jogos não é brincadeira!

Olá amigos!

Hoje vamos falar sobre a árdua tarefa de se criar um jogo de vídeo game.

Na reta final de meu curso de Design de Games tivemos de nos reunir em grupos, e tirar do papel uma ideia, transformando a em um game para PC ou Iphone/Ipad. Tendo em mente um antigo projeto de jogo no estilo “Nave” (Starfox, alguém?) sugeri ao grupo que o jogo fosse feito para a plataforma IOS, devido a sua facilidade na hora da distribuição, e assim começou nossa SAGA.

Depois de reuniões com a equipe, muita Coca cola e Pizza, começamos a montar os concepts artísticos das naves, nossos artistas de plantão produziram excelentes modelos 3D usando o Autodesk Maya, e em seguida partimos para o design no game play, e ai a coisa começou a ficar preta.

A engine usada no curso foi a UDK, que apesar de eu não simpatizar muito, devo admitir, tem boas ferramentas.

O UDK foi desenvolvido pela Epic Games (Unreal lembram se?) e é distribuído gratuitamente, porém sua interface não é muito amigável, apesar de toda a programação ser encapsulada por um console visual, onde por exemplo você apenas arrasta e “linka” uma variável a um evento (sendo assim é possível passar longe de uma tela cheia de códigos), todas as demais funções são bem complicadas, quando se entra no tenebroso campo da física então, as coisas ficam assustadoras, definir velocidade, colisões, incidência de luz etc. são tarefas árduas que exigem centenas de testes, e geram muitas frustrações.

Mas para aqueles que, assim como eu sonham em trabalhar na área, ver seu jogo mesmo que incompleto, cheio de bugs e glitchs é um sonho, uma emoção indescritível!

Se você também tem este sonho, corra atrás!

Mas não tenha a ilusão de que fazer games seja algo divertido, é preciso amar muito o que fez, muito empenho e noites mal dormidas, e mesmo assim muitas vezes aquele jogo no qual você vai dedicar horas e mais horas de sua vida, vai ser avaliado por um blog qualquer e receber um caminhão de criticas. Games são como filhos, agente cria com amor, mas depois deve haver o desapego, pois ele passará a pertencer ao mundo, um mundo cruel onde ele vai receber um 3/10 ou um comentário furioso.

É isso!

Ah! Além do UDK, outra engine 3D muito boa é a Unity, também free e com muito material disponível para estudar.

Pra quem ficou curioso, eis uma tela de nosso jogo “Spacial Knights”

Em breve mais histórias do obscuro mundo da criação de games!

Um grande  Abraço para meu amigo @Hemerson_X!!!

Sem o qual o jogo, provavelmente ainda não teria saído das catacumbas da minha mente!

Renato”Shinsei” Cientista Chefe do LabRpg

We are Back!